Un trivial que había que salir a jugar
QuizMe! nació de trasladar un juego de preguntas y respuestas al mundo físico. La idea era que los lugares que visitábamos pudieran convertirse también en parte del juego.
Si descubrías un sitio interesante, podías hacerle una foto, escribir una pregunta, proponer varias respuestas y marcar cuál era la correcta. Desde ese momento, el reto quedaba asociado a aquel lugar para que otras personas pudieran encontrarlo.
Pero había una condición importante: para responder no bastaba con abrir el mapa desde casa. Había que estar allí, o suficientemente cerca. Quería que las preguntas sirvieran como una pequeña excusa para moverse, explorar, hacer turismo o descubrir sitios a los que quizá no habrías llegado de otra manera.
Un juego que necesitaba jugadores
Sobre el papel, el funcionamiento era sencillo: unas personas creaban preguntas y otras las descubrían al moverse por el mapa. Acertar permitía conseguir puntos y cada nuevo reto hacía que hubiese algo más esperando al siguiente jugador.
Ahí estaba también uno de los mayores problemas de QuizMe!. Su utilidad no dependía únicamente de que la aplicación funcionase, sino de que existiera una comunidad utilizándola. Sin jugadores no había suficientes preguntas interesantes; sin preguntas, había pocos motivos para que llegasen nuevos jugadores.
En aquel momento sabía construir la parte técnica, pero todavía no sabía resolver ese otro problema: cómo hacer llegar un producto a sus primeros usuarios y conseguir que una dinámica basada en la participación empezase a funcionar por sí sola.
Cuando saber programar no era suficiente
QuizMe! llegó además en una etapa muy temprana para mí. Acababa de aprender a programar y todavía no tenía detrás otros productos, experiencia de uso real ni referencias que me ayudasen a distinguir entre hacer que una aplicación funcionase y conseguir que alguien quisiera utilizarla.
Mirándola ahora, se nota. La interfaz era pobre, la experiencia podía resultar confusa y la propia aplicación no comunicaba especialmente bien qué esperaba del usuario ni por qué merecía la pena volver. A eso se sumaba un producto que necesitaba alcanzar cierta masa de jugadores para resultar realmente interesante.
QuizMe! terminó sin encontrar ese público. Pero fue uno de los primeros proyectos que me hizo ver algo que después encontraría muchas más veces: el código puede hacer posible una idea, pero no puede conseguir por sí solo que esa idea encuentre su lugar.

